Eine sehr schöne Erklärung, was ein Modell ist, stammt von Herbert Strachowiak, welche er 1973 verfasste: „Ein Modell ist eine verkürzte, zweckorientierte Abbildung von der Wirklichkeit.“ Aber natürlich gibt es noch mehr dazu zu sagen. Diese Einheit der Vorlesung war kompliziert, wenn auch gleich sehr interessant.
Es gibt drei unterschiedliche Funktionen, wofür ein Modell genutzt werden kann:
- Normativ (aus Annahmen über das Genre)
- Deskriptiv (an Beispielen entwickelt)
- Explorativ/epistemologische Aktivität
Modellierungen funktionieren auf mehreren Ebenen: als modellierte Instanz, das heißt es ist ein Datenabbild eines Gegenstandes oder Textes (Instanz). Dann gibt es das Datenmodell, welches ein Ausdruck eines Musters ist, das auf mehrere Instanzen anwendbar ist. Andererseits gibt’s es auch das Metamodell, welches ein Ausdruck eines Musters ist, das auf mehrere Datenmodelle anwendbar ist.
Ein Beispiel hierfür ist das Bild von Rene Magritte „Das ist keine Pfeife“. Denn das Bild zeigt das Abbild einer Pfeife. Grundsätzlich ist es eine Pfeife, aber eigentlich ist es nur das Abbild einer Pfeife.
Es gibt vier verschiedene Möglichkeiten, Metamodelle zu gestalten:
- Entity-Relationship-Modell (ER)
Dieses Modell baut auf den drei Begriffe Entität, Attribut und Relationauf. Die Entitäten (alle möglichen Untersuchungsobjekte) haben Eigenschaften (“Attribute“) und stehen zu anderen Entitäten in Beziehung („Relation“) Für die Beziehungen spielen die Kardinalitäten/Multiplizitäten eine wichtige Rolle, das heißt, dass ein Objekt unterschiedlich viele Beziehungen haben kann. Die Umsetzung eines ER erfolgt in der Informatik normalierweise in Tabellen, in denen die Beziehungen durch Verweise ausgedrückt werden, und mehrfach vorkommende Daten verringert werden.
- Graphenmodell
Das Graphenmodell baut nur auf zwei Begriffen auf, nämlich der Entity und der Property (Eigenschaft) Rollen; die Eigenschaft ist eine Referenz auf eine andere Entität. Also es geht um „Knoten“ und Verbindungen zwischen Knoten („Kanten“). Entitäten können literal (also eine Zahl oder ein Text) oder eine Ressource (abstrakter Bezeichner für eine Entität) sein. Solche „Graphen“ können sowohl gerichtet als auch ungerichtet sein. Ein Beispiel hierfür ist: Tür = Teil vom Haus (nur eine Richtung möglich; weil Haus kein Teil der Tür sein kann) aber Haus = benachbart zu Baum (beide Richtungen möglich; weil der Baum benachbart zum Haus sein kann)
- Klassenmodell
Klassen abstrahieren Entitäten. Das bedeutet, dass jedes Mitglied einer Klasse mindestens eine gemeinsame Eigenschaft mit den anderen Mitgliedern einer Klasse besitzt. Ohne dieser Eigenschaft ist es kein Mitglied. Um das zu bestimmen, muss die Eigenschaft, welche eine Klasse ausmacht, immer genau definiert werden.
- Hierarchisches Modell
Man kann seine Objekte aber auch als Hierarchien modellieren, bei denen Objekte und Eigenschaften Teil eines anderen Objektes sind. Wenn man hier etwas löscht, dann werden auch alle Unterelemente gelöscht.
Klara Klambauer
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Georg Vogeler (25. Februar 2016). Modellierung. digitale:geschichte. Abgerufen am 13. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/nkdt